با پنجره متریال ادیتور جهت ساخت متریال در تری دی مکس آشنا شوید.

آموزش پنجره متریال ادیتور material editor

 

با کلید Mاز روی کیبورد پنجره متریال ادیتور نمایش داده خواهد شد. در  این پنجره چندین گوی خام وجود دارد که می توان به هر یک متریال خاصی را اختصاص داد و به کمک آن ها متریال قسمت های مورد نظر در صحنه را ایجاد نمود و به اجسام مورد نظر اختصاص داد.
به طور کلی متریال ها به دو دسته کلی تقسیم می شوند متریال های عام و متریال های خاص.
به وسیله متریال های خاص می توان یک یا چند جنسیت خاص را بی نقص شبیه سازی نمود اما اگر بخواهیم تقریبا تمام جنسیت ها را به کمک یک متریال شبیه سازی کنیم نیاز به متریال های عام خواهیم داشت. دقت داشته باشید که حالت واقع گرایانه بودن جنسیت در زمانی که از متریال های خاص برای ساخت جنسیت استفاده می کنیم بسیار بیشتر است اما با استفاده از متریال های عام کار راحت تر پیش خواهد رفت چرا که با یک متریال و پارامتر های تکراری آن تقریبا تمام متریال های خود را خواهید ساخت.

از جمله متریال های خاص می توان به vray light mtl ,blend mtl اشاره نمود و متریال عام در پلاگین وی ری  vray mtl می باشد. دسته بندی دیگری نیز وجود دارد و آن متریال های انفرادی یا ترکیبی هستند. برخی متریال ها می توانند چندین متریال را در خود داشته باشند و فرم ترکیبی را برای ساخت جنسیت مربوطه مهیا کنند مانند vray blend mtl .
مپ ها نیز انواع مختلفی دارند چه درنرم افزار تری دی مکس و چه در پلاگین وی ری . به عبارت دیگر پلاگین وی ری برای تقریبا تمام مپ و متریال های نرم افزار تری دی مکس ، جایگزینی را در خود قرار داده است.
بر همین اساس اکیدا توصیه می شود تا در زمان استفاده از پلاگین وی ری برای رندرینگ تا حد امکان سعی شود تا از امکانات موجود در خود پلاگین وی ری چه در مورد نور ، دوربین و چه در مورد مپ و متریال ها استفاده شود تا بهدلیل هماهنگی الگوریتم های محاسباتی پلاگین سرعت محاسبات افزایش یافته و نتیجتا در مدت زمان کمتری به رندر مورد نظر دست یافت.
به طور کلی مپ ها به عنوان زیر قسمت های متریال ها شناخته می شوند . در این رابطه متریال ها نقش والد (پدر) و مپ ها نقش فرزند رادارند. به این ترتیب یک متریال می تواند چندین مپ داشته باشد که همگی از قسمت مربوطه و به کمک پارامتر و چک باکس ها قابل تنظیم و کنترل هستند.
در پنجره متریال ادیتور در حاشیه پنجره گوی ها آیکون هایی وجود دارد که به کمک آن ها می توان روند ساخت و اختصاص متریال مربوطه را کنترل و یا تسهیل نمود.
برای مثال در سمت راست آیکونی با نام Background  وجود دارد که باعث می شود تا در پشت زمینه هر گوی یک تصویر شطرنجی نمایش داده شود که به درک بهتر کاربر برای کنترل میزان انعکاس نور و عبور نور کمک می نماید. یا گزینه دیگر show shaded می باشد که باعث می شود تا بعد از اختصاص متریال به یک جسم در صحنه نیز تکسچر( بافت ) را روی سطح ببینیم .
آیکون assign material to object نیز در پایین پنجره مربوطه برای اختصاص متریال روی گوی انتخاب شده به جسم مربوطه استفاده می شود . برای این امر کافیست تا گوی مربوطه و جسم را انتخاب نمایید و روی این آیکون کلیک نمایید تا متریال به جسم یا اجسام انتخاب شده ، اختصاص یابد.
راه میانبر برای انجام این عمل به این صورت است که متریال مربوطه را گرفته و با کلیک و درگ به روی جسم یا اجسام انتخابی بکشیم.
هر جنسیت دارای خصوصیاتی خاص و منحصر به خود است و نیز برخی ویژگی های مشرک با سایر جنسیت ها . برای مثال چوب و سنگ از نظر خصوصیت جامد بودن مشابه اند اما از نظر میزان انعکاس یا ناهمواری سطح ازهم متفاوتند.
به همین دلیل قبل از ساخت یک جنسیت ابتدا میبایست از ویژگی های آن با خبر بود تا با تلاش در نزدیک تر کردن مقادیر عددی هر ویژگی در متریال آن را به فرم واقعی جنسیت نزدیک کرد.

آموزش متریال وی ری vraymtl

 

متریال عام مانند vraymtl  دارای قسمت های زیر است:

1-color برای تعیین رنگ جنسیت که اگر شما از چک باکس مقابل آن یک تکسچر را به آن اختصاص دهید پس از سربرگ Map  در پایین می باست برای دیده شدن رنگ قرار داده شده خود ، میزان سهم تکسچر را کمتر قرار دهید که از 0 تا 100 میزان سهم تکسچر قابل تعیین است در مقدار مثلا 20 سهم تکسچر 20 درصد ضاهر متریال است که بسیار کم است و تکسچر کمتر از رنگ ( که 80 درصد را به خود اختصاص داده ) دیده می شود.
2-قسمت بعد Reflection  است که از آن طریق می توان میزان انعکاس سطح متریال را تعییت نمود. لازم به ذکر است که از قسمت روبروی ان می توان یک تکسچر راب رای کنترل مقدار انعکاس متریال به آن اختصاص داد.  از قسمت glossiness نیز می توان میزان صیقلی بودن سطح را تعیین نمود که طبیعتا هر چه سطح جسمی صیقلی تر باشد پس انعکاس بیشتر و شارپ تری را خواهد داشت مانند آیینه .
3-Refraction  میزان عبور نور از متریال که عددی بین 0 تا 255 می باشد.
4-IOR  of  Refraction
که ضریب شکست نور در زمان ورود به متریال است به این معنی که هر چه بیشتر باش نور شکست بیشتری دارد برای مثال ضریب شکست آب 1.33 و هوا 1.6 می باشد که به طور پیش فرض برای آن 1.66 قرار داده شده است.
در مطالب آینده با سایر قسمت های متریال vray mtl آشنا خواهید شد.

دسته ها: مطالب آموزشی

دیدگاه خود را بنویسید

دیدگاه پس از تائید مدیریت منتشر می شود.