چگونه آبجکت های با حجم بالا را در صحنه، پروکسی کنیم؟

پروکسی کردن آبجکت در تری دی مکس

مفهوم پروکسی
در سری مطالب آموزش وی ری به بحث پروکسی در این مطلب میپردازیم . بسیار پیش می آید که در صحنه های داخلی و خارجی از تعداد زیادی از آبجکت های آماده و یا آبجکت هایی که خودتان مدل کرده اید استفاده کنید.

اگر کلید 7 را از روی کیبورد فشار دهید در گوشه سمت چپ بالا پنجره های دید یک عبارت درج میشود بنام FPS که عددی مقابل ان نوشته شده است .

FPS مخفف FRAME per second است به این معنی که در هر ثانیه چند فریم در پنجره های دید نمایش داده شود و هر چه تعداد آبجکت های صحنه بالاتر باشد به دلیل محاسباتی که در هر لحظه باید برای محل سایز تکسچر و سایر خصوصیات ان ها انجام گردد FPS کاهش می یابد به همین منظور کاربران می بایست از ترفندهایی برای مدیریت پروزه خود استفاده نمایند . برای مثال به منظور تهیه کلون از یک آبجکت اگر نیازی به اصلاح آبجکت کلون شده نیست بهتر است از فرم instance کلون شود چراکه احجام کلون شده به فرم instance حجم پروزه را افزایش نخواهند داد به دلیلی اینکه از نظر تنظیمات پارامتریک کاملا وابسته به جسم مرجع (جسمی که کپی از روی ان تهیه شده ) می باشند .

به همین ترتیب یکی از راه های افزایش FPS صحنه که بویژه در مرحله مدلسازی پروژه های سنگین معماری کاربرد دارد استفاده از ترفند پروکسی می باشد در قسمت زیر با ترتیب تبدیل آبجکت به پروکسی آشنا خواهید شد.

پروکسی یکی از امکانات پلاگین وی ری می باشد به همین دلیل برای استفاده از ان می بایست ابتدا پلاگین وی ری را بر روی نرم افزار تری دی مکس نصب کنید و فعال نمایید برای فعال کردن پلاگین وی ری میتوانید مطالب قبلی سایت را مطالعه کنید.

1- جسم مورد نظر را انتخاب نمایید و قبل از اینکه بخواهید از آن پروکسی تهیه نمایید باید به این نکته دقت کنید که سایر و محل قرار گیری آبجکت و از همه مهمتر تکسچردهی و بافت دهی به آبجکت انجام شده باشد چون بعد از تبدیل آبجکت به فایل پروکسی دیگر امکان اختصاص تکسچر به ان وجود ندارد و تنها می توان از گوی مربوط به متریالی که به آبجکت داده شده ان را اصلاح نمود. همچنین چون بعد از تبدیل آبجکت به پروکسی سطوح آن کمتر شده و فرم مختصرتری به لحاظ تعداد سطح پیدا میکند و یا تبدیل به باندینگ باکس می شود.

2-روی جسم انتخاب شده راست کلیک کنید و گزینه vray mesh export رو انتخاب نمایید تا پنجره مربوطه برای شما باز شود.

3-در پنجره باز شده  گزینه های کتعددی وجود دارد که در زیر به بررسی مهمترین آن ها میپردازیم:

folder :  محلی که فایل پروکسی در آن ذخیره خواهد شد.یک محل دلخواه مثلا یک پوشه روی دسکتاپ و یا در درایو مورد نظر برای ذخیره فایل پروکسی و با نام دلخواه در نظر بگیرید.

expert all selected obj in a single file : اگر آبجکت گروه باشد و یا از زیر قسمت هایی تشکیل شده باشد صرف نظر ار تعداد اجزا همه این قسمت و اجزاها در قالب یک آبجکت ذخیره خواهند شد.

export each selected obj in a separated file :  اگر آبجکت مورد نظر یک گروه باشد و یا یک جسم واحد باشد که از المنت های متعددی تشکیل شده است میتوان با انتخاب این حالت هر قسمت را بصورت مجزا در محل مربوطه ذخیره کرد.

export animation : مربوز به ذخیره انیمیشن می باشد.

automaticaly create proxies : با انتخاب این گزینه  به محض تهیه پروکسی از جسم مورد نظر فایل پروکسی ذخیره شده در صحنه فعلی جایگزین آبجکت خواهد شد و به این ترتیب در صحنه فعلی نیز FPS افزایش خواهد یافت. فقط این نکته را به یاد داشته باشید که در صورت فعال کردن این گزینه باید آبجکت از نظر سایز و محل قرار گیری و متریالدهی نیازی به اصلاح نداشته باشد و در محل مناسب و با تکسچر مناسب باشد چون بعد از تهیه پروکسی از آبجکت امکان اصلامحل و تکسچر بصورت دقیق وجود نخواهد داشت البته اگر پیش از تهیه پروکسی از جسم یک گوی متریال را به ان اختصاص داده باشید برای ساخت متریال حتی بعد از تبدیل آبجکت به پروکسی می توان به وسیله ان گوی متریال داده شده را تغییر داد و اصلاح نمایید که در اینصورت اصلاحات و تغییرات اعمال شده مستقیما روی متریل آبجکت پروکسی شده نیز بروز خواهد شد.

 

 

دسته ها: مطالب آموزشی

دیدگاه خود را بنویسید

دیدگاه پس از تائید مدیریت منتشر می شود.